Por qué los gráficos de las XBSX y las PS5 ya no nos alucinan: hablemos de polígonos y de la ley de los rendimientos decrecientes

Cuando hace unos días hablábamos de cómo Sony iba a fabricar más PS4 en 2022 surgía un debate curioso en los comentarios: muchos de vosotros criticábais cómo al fin y al cabo las diferencias entre la PS4 y la PS5 a nivel gráfico eran inapreciables, y lo mismo ocurría entre las Xbox One y las nuevas Xbox Series X.

Esa es ciertamente una verdad como un templo, pero la realidad es que era algo esperable: con cada nueva generación de consolas el salto gráfico ha sido cada vez menos espectacular. Lo curioso es que todo lo puede explicar una ley económica de 1770 que aplicada al mundo de los triángulos generados por ordenador lo deja todo bastante claro. Pero ojo: eso no significa que la nueva generación de consolas sea un fraude.

¿Cuantos más polígonos mejor? No necesariamente

Puede que os suene el nombre de Adam Smith, considerado como «padre del capitalismo» y al que por ejemplo mencionan repetidamente en la célebre película de ‘Una mente maravillosa‘. Este economista escocés sentó las bases de la economía moderna, y uno de los conceptos con los que trabajó fue la ley de los rendimientos decrecientes.

Poly

El resumen es claro: llega un momento en el que tener más polígonos o triángulos ya no supone demasiada diferencia.

Esa ley nos habla de la disminución del ingreso marginal de la producción a medida que se añade un factor productivo manteniendo los otros constantes. Lo que dice básicamente es que aunque mejoremos los procesos de producción gradualmente, las mejoras que veremos en esos procesos serán cada vez más pequeñas.

La teoría fue manejada por diversos economistas del siglo XVIII y aunque está muy centrada en el campo de la producción, es también extensible a otros muchos campos. Entre ellos, cómo no, el de los videojuegos.

De hecho es algo que hemos experimentado a lo largo de toda la evolución de las consolas: el salto de la PS1 a la PS2 fue alucinante. El de la PS2 a la PS3 un poco menos. El de la PS3 a la PS4 un poco menos aún. El problema para muchos es que el salto de la PS4 a la PS5 no parece ser perceptible a nivel visual.

Lo mismo ocurre con las nuevas Xbox Series S/X, cuyos juegos no son distintos en su apartado gráfico de lo que se veía en las Xbox One. Ya no alucinamos con los nuevos juegos en ese apartado, porque ciertamente los gráficos no han experimentado grandes cambios en cuanto a su realismo.

Solo casos recientes como la demo de ‘The Matrix Awakens’ parecen revelar que hay aún margen de maniobra, pero no tanto ni mucho menos como el que se podía ver en saltos entre generaciones anteriores.

Era algo comentado hace ocho años por ejemplo en Reddit: un desarrollador gráfico de Guerrilla Games —responsables de la saga ‘Killzone‘— explicaba cómo ya entonces «hemos dejado de preocuparnos por contar polígonos».

Ya en 2006 los desarrolladores de Epic Games habían demostrado como pasar de un modelo con 4 millones de polígonos a uno con 9.000 polígonos no suponía apenas diferencias: el modelo de 9.000 polígonos ya era suficientemente detallado, y eso era un claro avance de lo que acabaríamos viendo en los saltos intergeneracionales entre consolas.

Hoy es muy d´ifícil lograr que Lara Croft sea más realista

En ExtremeTech también hablaban de ello y se quejaban de cómo los gráficos que esperaban de la nueva generación de consolas no eran para tanto. Ojo: no hablamos de las PS5 o las Xbox Series X: se quejaban de la Xbox One y de la PS4.

Lara Evolucion

De hecho hacían una interesante representación gráfica con lo que había pasado con el célebre personaje de Lara Croft, uno de los que permite comprobar visualmente cómo el salto de la protagonista de los primeros juegos a la que hemos visto en las últimas entregas es alucinante. El problema es que el salto entre las últimas entregas ya apenas asombra, y solo ver la evolución completa demuestra lo mucho que hemos avanzado (y lo poco que podíamos ganar respecto a las últimas versiones).

Ya entonces esos redactores opinaban que era el momento de «centrarse en características no-gráficas» y por ejemplo poner el foco en la historia que nos cuenta ese juego o su calidad artística. Ciertamente hemos visto algo de eso en títulos de última generación, pero hay otras cosas que dan valor a la nueva generación de consolas.

Es algo de lo que hablamos ya en otras ocasiones y que yo comentaba en mi otro blog. Jugar mejor no era tener mejores gráficos, y quienes tengan una PS5 o una Xbox Series X seguro que comparten la sensación que tenemos los propietarios de estas consolas: los juegos dan la sensación de ser mejores.

Sí, son los mismos juegos de siempre (o casi), pero ahora los disfrutamos en 4K a 60 PFS o en 1080p a 120 FPS, algo que beneficia incluso a viejos títulos remasterizados y que ganan muchos enteros con el cambio. No solo eso: esta nueva generación de consolas nos hace esperar mucho menos: las unidades SSD ultrarrápidas hacen que los tiempos de carga sean realmente cortos, algo que es muy de agradecer y que es una diferencia notable en la experiencia de usuario.

Se espera por supuesto que el hardware de estas consolas dé aún sorpresas a nivel gráfico, no quiza´s a nivel de detalle —que ya es espectacular en muchos casos— sino en la posibilidad de disfrutar de mundos más extensos, más detallados y más inmersivos mientras jugamos. La ley de los rendimientos decrecientes nos ha hecho un poco la Pascua, sí, pero era algo que a estas alturas debíamos esperar.


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Por qué los gráficos de las XBSX y las PS5 ya no nos alucinan: hablemos de polígonos y de la ley de los rendimientos decrecientes

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Javier Pastor

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